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盛大贪吃蛇的希望之旅程天宇牛角尖博客互联网乐事

发布时间:2020-03-11 12:22:21 阅读: 来源:冲床厂家

盛大:“贪吃蛇”的希望之旅 文/吴海菁

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成功登陆纳斯达克的盛大公司最近表现出旺盛的“食欲”,接连完成三笔重要的资本收购协议,以一种高姿态继续领跑国内的网络游戏产业。盛大在实现“大鱼吃小鱼”的快速膨胀过程中,其员工数量也在持续增长之中,到2005年将增加75%,达到2000人左右,一艘网络游戏的“巨型航母”已经初具规模。

其实,盛大的增雇收购行动并不是特殊公司的单一行为,整个国内游戏产业笼罩着一种跃跃欲试的躁动气息,谁能在这个急剧增长的市场竞争中占据制高点,谁就能喝到利润最丰厚的鲜美头汤,这或许就是盛大难以抑制收购冲动的最好诠释。然而,正如著名手机游戏“贪吃蛇”所演绎的简单道理:当蛇吃得越多,其身躯也愈加臃肿庞大,最终撞上墙壁而牺牲的概率也越大。谁都想知道,盛大是否已为一系列的收购行为制定了风险预防机制?

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上市之后“三把火”

熟悉盛大的人都知道,这家靠代理韩国二流网络游戏发家的公司本身并不具备研发的家底,然而正是凭借当初给韩国人打工所赚取的第一桶金,盛大迅速发展壮大,一跃成为国内网络游戏产业的领头羊。2003年是盛大快速发展的第四年,它将软银亚洲基金给的4000万美元几乎花个精光。如果说盛大在国内的收购是瞄准相关软件技术公司,那么盛大在国外相继拿下有名的Botech和Zona,都给海外投资者留下深刻的印象。现在看来,4000万美元的大肆收购获得了良好的效果,也为其最终IPO成功奠定了坚实的基础。

之后,盛大于2004年5月成功上市,尽管上市过程中出现调低定价和减少原始股份的波折,但最终的结果却非常圆满。盛大上市募集了约1.5亿美元,大约为其计划的一半左右,然而正是这笔钱帮助盛大完成更多的收购。7月30日,盛大宣布以“战略投资者”的身份加入上海浩方在线,该公司经营着国内目前最大的在线对战游戏平台;事隔不到三天,8月2日盛大又以现金形式全额收购了经营在线棋牌游戏的杭州边锋软件公司;9月7日,盛大完全收购数位红(Digital-Red)软件应用技术有限公司,数位红是中国知名的手机游戏提供商。

盛大接连三次出手,其付出的金额不在少数,尽管涉及的公司均对收购价格三缄其口,但是外界揣测金额都在千万美元之上。表面来看,盛大在上市之后接连烧了三把火,但是其在上市前就做了大量铺垫性的工作,否则很难在短时间内就完成三次大手笔的资本运作。据笔者了解,盛大于2003年底就开始对边锋和浩方在线进行考察,而2004年初更是以600万元人民币的代价获取了数位红35%的股权。

按照盛大公布的2004年第二财季报告,其业务收入主要来自三大块:RPG类网络游戏业务(占79%)、休闲游戏业务(占15.9%)和其他业务(包括周边产品、无线数据服务和网络广告,占5.1%)。在完成三笔收购之后,盛大将能大幅度提高其在休闲游戏业务和手机游戏业务方面的收入,从而在游戏领域初步完成以RPG类网络游戏、休闲游戏和手机游戏的三足鼎立,一个专注于游戏领域的多元化形象跃然在目。

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股市为何青睐盛大?

目前来看,盛大上市之后的表现堪称完美,公司股票已经翻了一番超过22美元。盛大能在股市呼风唤雨,得益于其本身的强者地位和漂亮的财务报表。按照盛大公布截至2004年6月30日的第二季度报表,其收入比去年同期翻了一番还多,达到了三千四百七十万美金,每股收益巨增60%达到24美分。按照一般的分析,盛大今年的每股收益将稳定在80美分以上,以此计算盛大的市盈率为30倍。相比而言,同期搜狐的市盈率只能达到17-19倍,可以说,盛大的锋芒完全盖过了抢先一步在纳斯达克上市的三大门户网站。

盛大在股市上的表现得益于中国网络游戏市场的蓬勃发展,而盛大恰恰是这块新兴市场的最大赢家,目前盛大占据了大约为三分之一的市场份额。IDC最近预计中国的网络游戏市场将由2003年的1亿5千万美元达到2007年的8亿1千万美元。按照盛大的势头,其今年的收入将达到1亿4千万美元,在2005年达到1亿9千万美元。更为可怕的是,网络游戏的赚钱能力堪称一流,盛大在2003年的毛利高达60%,净利润达46%,这无论在哪个行业都能算得上不折不扣的“暴利”。可以预计,受竞争的影响,盛大的利润率将回归业界的平均值。目前在网络游戏最发达的韩国,主要游戏运营商净利润均保持在35%-40%左右,以盛大的实力,其利润率将能保持在35%左右。由此估计出,盛大在2005年的每股收益将达1美元以上。

辩证来看盛大的发展势头,并不是投资者独独青睐以网络游戏为主业的专业性公司,而是国内门户网站在多元化经营的过程中,过于依赖网络广告和短信业务。网络广告的不确定性以及最近无线运营商对短信业务的规范行为都对门户网站的股价产生不利的影响。不可否认,当门户网站在不断挖掘短信和网络游戏等金矿的同时,对自身定位出现了偏差,对网站内容建设有所忽视,从而导致一批以网络游戏、即时通信和电子商务为目标的专业性网站崛起。他们以专业化的服务瞄准特定的目标人群,取得令人难以置信的成功,而盛大就是其中的佼佼者。

相比门户网站“大而全”的盲目投资,盛大的几笔收购行动显得非常理智,既没有偏离公司以网络游戏为主业的思路,同时又在网络游戏的概念上进行了多元化的延拓,为最终摆脱对RPG类网络游戏的依赖奠定基础。盛大的投资最大益处在于扩展了客户群并增强其拓展平台的能力,更重要的是,盛大通过简单的收购迅速渗透到那些原来不属于它的新客户群,从而在网络世界建立一个巨大的游戏王国。

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“贪吃蛇”的风险何在?

盛大在上市之后的高调收购是一种积极的扩张行为,其本身具有相当正面的因素,然而质疑的声音同样存在。有人认为,盛大在上市之后,首先应完成现有业务的优化和整合,发挥现有资源的最大效用,而不是浮躁地不断收购扩张,如果不能长期专注于相关领域,其很可能会被竞争对手迎头赶上。那么盛大的扩张风险究竟何在呢?

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1?网络游戏增长趋缓而竞争趋烈

据IDC数据显示,网络游戏的产值增长速度,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右。与此同时,网络游戏市场竞争愈加残酷,网络游戏市场在用户猛增、产值增长缓慢、网游运营商不断涌入的形势下,面临着不断洗牌的危险。

事实上,网络游戏蕴含的高额利润将吸引更多的资本加入角逐。据艾瑞市场咨询公司的调查,截止2004 年4 月底,中国大陆正在运营的网络游戏公司有77家已经公开测试或者收费的网络游戏81 款,内测中的网络游戏55 款,约有从业人员6000 人。而在一年以前,上述数字只有现在的一半左右。随着市场淘金者越来越多,盛大的客户群将面临分化或者分流的风险,同时盛大的“暴利”也将回归市场平均值。

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2?收购的技术力量能否融入企业之中?

一直以来,盛大靠代理起家,自身无核心技术也缺乏核心竞争力。而现在盛大“吃”进去如此多的技术型公司,其能否顺利消化而转为己用,还有待时间进一步考验。

自从2003年盛大与韩国开发商闹翻之后,其愈加明确自主研发的态度。据称,盛大2004年工作的重点已经放到网络游戏的研发上,将推出《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》、《三国豪侠传》等四、五款自主研发的网络游戏。据盛大介绍,目前公司已有250多人的研发团队,建立了4个工作室。从盛大的经营状况来看,其自主研发的网络游戏尚不足以达到令人侧目的地步。

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3?盛大的销售渠道悄然发生变化

盛大一直引以自豪的是其独创的“E-SALE”营销模式,通过直接掌控最基层的网吧渠道,从而抛开了层层渠道商,实现最大限度的渠道扁平化。而今,国家政策已经发生变化,对网吧的整顿和管制越来越严厉,网吧的数量在持续减少中。同时,宽带入户对盛大的销售渠道也产生较大影响,越来越多的人不再上网吧,而是直接在家玩网络游戏。看来,盛大如不首先解决渠道问题,又何必奢谈“网络迪斯尼”的口号?

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